Comment faire le récit d’un voyage ? L’exercice consiste souvent en une introduction des plus plates sur les motivations premières d’une telle entreprise : le goût de l’aventure, la curiosité de la découverte, et autres choses convenues plus ou moins écœurantes sur le besoin de s’ouvrir à d’autres cultures - sous-entendu différentes ou inférieures à la nôtre, le but étant de ressortir gagnant d’une telle comparaison. Le mieux étant bien entendu de s’en revenir grandi, plus sage et de préférences avec quelques cicatrices bien placées et un bronzage impeccable. De quoi stagner dans une taverne quelques jours et se targuer de ses exploits devant quelques nez avinés. Pourquoi partir si on sait déjà ce qu’on va finalement trouver ? Pour se donner l’impression d’être vivant, d’être dans le coup, de montrer au monde qu’il a tort de ne pas nous avoir connu plus tôt. Peut-être pour pouvoir rentrer et redonner un peu de valeur à un quotidien par trop ennuyeux, et serrer dans nos bras ceux qui nous ont manqués en espérant que la réciproque était vraie. L’herbe n’est jamais plus verte ailleurs. J’ai moi-même pas mal erré pour le savoir. Il n’y a pas plus de sens ici qu’ailleurs, pas d’expérience qui vaille plus qu’une autre, pas d’inconnu qui soit plus à même de nous comprendre que l’entourage familier que l’on se plaît pourtant à vouloir quitter.

 

Une fois l’introduction passée, on aborde en général le récit lui-même, jour par jour, généralement sous la forme d’un journal à la première personne, pour plus d’authenticité. La chronologie factuelle et pénible prime sur la dynamique et il faut caser quelques descriptions pour le tout-venant qui doit bien sentir tout ce qu’il rate de ne jamais avoir mis les pieds dans ces contrées forcément exotiques. Je me suis pliée à l’exercice, j’ai tenté de faire le récit de ces quelques jours et je n’ai pas eu le courage de me relire, alors j’ai jeté tout ça au feu. Rien n’est plus ennuyeux que de lire les descriptions édulcorées de paysages de cartes postales. A peine de quoi émoustiller la ménagère coincée entre les tâches domestiques et l’éducation des enfants. Peut-être les clichés de Galbenel auront-ils le mérite d’arriver mieux que moi à retranscrire les émotions qu’on ressent face à la splendeur des paysages de Pandarie. Il a toujours eu ce sens aiguisé pour capter la bonne nuance, prendre le bon angle de vue qui saura à tous les coups émouvoir les esprits. Pour ma part, je regarde toujours ce qu’il y a autour, incapable de jamais fixer mon attention sur ce qu’il y a de plus évident et de plus simple, et donc de plus beau.

 NUMÉRO SPÉCIAL Où sont passés les Zandalaris de Pandarie ? Notre enquête en page 4 ! Le flair pour guide, la vérité pour emblème
11 mai de l'an 38 Numéro 3
Récit de voyage

Geillis Jorgensen

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Reste l’aspect humain de ce genre d’aventure. Je pourrais faire un portrait de chaque membre de cette expédition. L’équipage de la Vengeance de Neptulon, dépêchée par l’État-Major de Hurlevent pour chapeauter ce voyage, et prévenir les dérapages incontrôlés de deux petits journalistes à tête fouineuse. Je pourrais dérouler en détail les tensions qui ont émaillé nos débuts, mon refus d’obtempérer face à toute forme d’autorité ou de potentielle censure, la sévérité de la hiérarchie militaire toujours à l’économie des hommes et de la logistique, sans concessions pour les détours et les prises de risque qu’elle juge inutiles, quitte à raboter sur les découvertes. Mais ça ne serait pas rendre justice au courage et au dévouement de ces hommes et de ces femmes, forcés tout comme moi d’accepter leur mission et de subir la présence d’une rédactrice en chef souvent égoïste et capricieuse.

 

Et que dire de ces gens, aventureux ou têtes brûlées que j’ai recrutés sur un coup de tête, sans promesse de gains ni bénéfices, si ce n’est celui d’investiguer encore, de résoudre des énigmes ? Je pourrais faire l’économie de tout cela, et ne rien en dire du tout, mais ce serait le pire des affronts que de se contenter du résultat de nos efforts. C’est finalement pour la postérité que nous écrivons le récit de nos voyages. Pas pour ceux qui sont restés, mais pour nous-mêmes.

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LES HOZENS PREFERENT LES BLONDES 2
ÌRESUMEÍ L’expédition

Composée d’éléments civils et militaires, voici la liste de ceux qui se sont bravement lancés dans l’aventure :

 

- La Vengeance de Neptulon :

    o Le capitaine Maroussia Hodge

    o Vendetta, dite « Vey »

    o Inigo Ghesufal

    o Mikhaïl Berger

    o Théli Gardepont

    o Dorwel Eaupure

    o Elohïm

    o Gwennefyr, dite « Gwen »

    o Hérodiade Ambrose

- Khassim Al-Rakim

- Neil Sloane

- Neyrah

- Leyline

- Galbenel Polbouquine

- Geillis Jorgensen

Notre itinéraire

- Départ de la rade de Hurlevent sur la Vengeance de Neptulon

 

- Arrivée à Pao’don – Retrouvailles et mise au point avec Orimusha Buffle-Paisible

 

- Direction le Nord de la région jusqu’à Rosée-de-Miel – embuscade par les Hozens

 

- Traversée vers Kun Lai via le passage secret à l’ouest du camp Nouka Nouka– rencontre musclée avec les Saurocs

 

- Arrivée à Binan au sud de la province

 

- Départ en yack jusqu’à Zouchin – chasse aux indices

 

- Arrivée sur l’ile des Géants et retour précipité vers la Vengeance de Neptulon

Nous avons eu le loisir de les étudier de près lors de notre périple, pris en embuscade à la tombée de la nuit à l’occasion d’une excursion dans la forêt de Jade. C’est ainsi que nous nous sommes retrouvés pour une partie de l’expédition, nus comme des vers dans une cage de roseaux en plein campement hozen. Nul doute que pour de parfaits imbéciles, ils savent user de leurs talents en herboristerie pour concocter des fléchettes hypodermiques des plus redoutables. Expérience pour le moins cocasse et instructive.

 

Malgré un réveil des plus difficiles, nous émergeons rapidement des limbes pour constater notre situation quelque peu précaire. Nous sommes cinq, dont trois membres de l’équipage de la Vengeance : Elohïm un gigantesque Draenei, qui n’aura pas fait long feu face à une horde de Hozens déchainés, Gwen, une jeune abjuratrice de talent toujours intégralement couverte de la tête aux pieds, et Vendetta, jolie blonde adepte du fusil et chevaucheuse de griffons. Galbenel et moi étions partis prendre quelques clichés, nous allions voir la faune de beaucoup plus près que prévu.

 

Premier fait notable : les Hozens sont incroyablement organisés lorsqu’il s’agit d’attraper quelques nigauds de l’Alliance. Usant d’un signal lumineux dans la forêt à la tombée de la nuit, ils attirent ainsi les voyageurs un peu trop curieux et les attendent cachés dans les arbres afin de les piéger et de les capturer sans avoir à recourir au combat rapproché, préférant tirer quelques fléchettes depuis leurs perchoirs. Et quand ça ne suffit pas, en attestera le malheureux Elohïm, ils se jettent comme un seul Hozen sur leur cible, surpassant l’ennemi par le nombre et la force brute. Malgré cela, leur organisation est simple. Un chef pour les gouverner tous, choisi pour sa ruse et pour sa capacité au combat. Celui-là ne tarde pas à montrer le bout de son nez et se nomme Kopez dit « la Kastagne », un nom que scandent les Hozens comme un mantra, visiblement adeptes de tout ce qui comporte un « k ».

 

Au milieu d’une horde apparemment indisciplinée, Kopez pose sur nous un regard affuté et malin. Il n’a pas l’air particulièrement âgé, si tant est qu’on puisse donner un âge à un Hozen. En tout cas, il est couvert de nombreuses cicatrices, et une plume orne sa tête, comme le signe distinctif de sa fonction.

A chaque phrase, deux Hozens ayant l’air de former sa garde personnelle se frappent le torse comme pour ponctuer sa diatribe, émaillé parfois d’un « kastagne ! » de circonstance. Kopez nous passe en revue et s’arrête sur Vendetta, qu’il fixe avec grand intérêt. Les négociations peuvent débuter.

 

 Malheureusement, à ce stade, nous n’avons plus grand-chose à négocier d’un point de vue matériel. La prude Gwen se couvre de ses bras comme elle peut pour tenter de préserver un peu de sa dignité. Mais c’est mal connaitre les Hozens de croire qu’ils ne sont attirés que par l’or et les objets brillants. En effet, Kopez la « Kastagne » est friand de divertissement, et nous allons en faire les frais.

 

Détaillant notre brave Vendetta, il lui demande d’exécuter une danse rituelle, nommée « makarena » et dont nous ne détaillerons pas les mouvements pour ne pas nuire à l’image de la jeune femme. La jolie blonde se sacrifiera pour notre bien commun, déclenchant des « hourras » m’évoquant bizarrement quelques rassemblements de matelots éméchés un soir de débauche à la Baie du Butin. Ce que nous ignorons encore, c’est que Kopez n’est pas simplement intéressé par le spectacle, mais semble également doté d’un cœur sensible et romantique et ne tarde pas à tomber sous le charme de notre négociatrice, qu’il veut nommer sa « douke », synonyme de « reine » en langage hozen.

 

 Usant du goût de son futur promis pour les jeux, Vendetta parvient à sortir de sa cage et au prix de quelques sacrifices supplémentaires, accepte de rejoindre Kopez dans sa « royale karavane » pour consommer une nuit de noces des plus insolites. Heureusement pour elle, notre jolie blonde parviendra à assommer Kopez et le reste de l’équipage ne tardera pas à débarquer, faisant fuir les hozens du campement, privés de leur maillon essentiel. Savourant notre victoire et un repos bien mérité nous gardons Kopez ligoté pour la nuit en attendant de savoir quoi en faire.

Bien mal nous en a pris puisque le chef Hozen, jamais en manque de ressources, parvient à se libérer malgré nos tours de garde et s’enfuira avec une partie de nos affaires, nous forçant, une nouvelle fois, à dévier de notre itinéraire pour les retrouver. Morale de cette histoire : ne jamais sous-estimer le caractère imprévisible mais incroyablement déterminé d’un Hozen pris au piège.

Les Hozens sont à la Pandarie ce que les Murlocs sont aux Royaumes de l’Est. Souvent raillés, peu considérés sur l’échelle des peuplades organisées, tout juste civilisées, et la plupart du temps considérés comme des nuisances pour leur potentiel de destruction et de chaos. Leur jargon mêlé de commun leur permet tout juste de communiquer avec le reste des races humanoïdes et leur caractère fantasque les font souvent considérer soit comme de profonds imbéciles soit comme des sages méconnus. Mais qu’en est-il réellement ?

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Chargé de nous escorter durant notre périple, nul doute que le vaisseau est impressionnant, fier représentant de la flotte de l’Alliance. A bord, tenue impeccable du pont comme des hommes, arborant le même tabard bleu et or, le petit doigt sur l’étiquette. Entre l’univers militaire et le journalisme, il y a un gouffre entier empli de codes, d’impératifs hiérarchiques, de jargon maritime qui pourrait prêter à sourire. Pourtant, ces gars-là ne rigolent pas et je me sens rapidement étouffée par la promiscuité à bord, et les recommandations de sécurité. Tout est prévu, pensé, calibré au millimètre près. Quelques heures à bord suffisent pour me rappeler pourquoi je n’ai jamais réussi à m’intégrer dans l’armée, peu après la chute de Gilnéas. Réminiscences amères qui vont et viennent avec le roulis et le tangage du navire.

 

Mais lorsque le bateau se trouve pris en chasse par deux bâtiments d’écumeurs de la Horde en pleine mer, la Vengeance de Neptulon prend tout son sens. Passagère clandestine juchée sur le dos d’un griffon, j’ai tout loisir de constater l’efficacité redoutable d’un tel équipage. Les manœuvriers tirent les canons, le capitaine tient la barre et affecte rapidement ses hommes qui se déploient telle une force de frappe aiguisée, rompue à l’exercice. Aucune place pour l’incertitude, les abjuratrices du navire embarquent une partie des guerriers sur un des navires via un portail, tandis que la Vengeance pilonne l’autre pavillon. Les hommes que j’avais recrutés plus tôt, le vagabond Neil Sloane, la Draenei Sancteforge Neyrah, et même notre fier chancelier Khassim Al-Rakim se jettent dans la bataille au coude à coude, et il serait difficile de croire qu’ils ne se connaissaient pas encore, quelques heures plus tôt. Mus comme un seul homme, nouvelles recrues ou vétérans de l’équipage, chacun ayant une tâche précise, les ennemis périssent et aucune perte humaine dans notre camp ne sera à déplorer, à l’issue de la bataille.

Taillée pour les démonstrations de force, le capitaine Hodge connait son affaire pour ce qui est de manœuvrer bâtiments comme soldats. Tout dans cette jeune femme énergique et droite trahit une éducation militaire, jusqu’au carré strict qu’elle arbore, encadrant un visage ne trahissant aucune émotion, sauf en de rares occasions. Jamais avare de compliments pour ses hommes, on sent toute la fierté et le dévouement qu’elle leur accorde, et réciproquement. Élément à ne pas négliger lorsqu’on doit frayer avec l’équipage en pleine jungle, sous peine de se faire sévèrement remonter les bretelles. Non, la cohabitation n’est pas facile quand la curiosité journalistique fait face au pragmatisme le plus strict. Pour autant, Maroussia Hodge sait aussi appliquer l’esprit de corps à ceux qu’elle est chargée de protéger. Même lorsque cela doit nous écarter de notre itinéraire pour nous lancer à la poursuite de Kopez, le chef Hozen ayant dérobé nos affaires.

 

Troisième jour, au sud de Rosée de Miel. Après avoir pisté sans relâche notre voleur nocturne, nous nous retrouvons aux abords du camp Nouka Nouka, l’un des campements hozens les plus importants de la région. Kopez s’est réfugié là-bas et nul doute qu’il ne tardera pas à échanger nos effets contre espèces sonnantes et trébuchantes dès qu’il en aura l’occasion.

 

D’âpres négociations s’engagent alors que nous arrivons à l’attirer en dehors du camp, usant encore une fois des charmes de la « douke » Vendetta. Alors que la partie semble difficile à remporter, Maroussia Hodge charge le Hozen, espérant le surprendre et probablement le libérer en échange de nos affaires. A croire que l’audace frôle parfois la déraison, nous forçant à battre retraite face à une escouade de Hozens rendus furieux par cette tentative infructueuse, nous repoussant jusqu’à une grotte remplie de Saurocs, plus haut dans les contreforts de la montagne.

Ne se laissant pas démonter dans l’adversité, le capitaine dépêche un de ses hommes en éclaireur, en la personne de Mikhaïl Berger, ancien agent d’infiltration reconverti depuis peu dans la marine. C’est que rien n’arrête l’équipage, ni sur mer ni sur terre. Ainsi, nous empruntons ce passage peu connu pour rejoindre Binan, au sud de Kun Lai, réputé pour être infesté d’hommes lézards. Pas besoin d’une grande expérience de terrain pour sentir d’emblée que les lieux nous réservent de mauvaises surprises. L’odeur est insoutenable et la visibilité quasi-nulle. Pourtant, Maroussia Hodge et ses hommes s’avancent sans faillir, les plus lourdement équipés en tête, les civils au milieu, les éclaireurs protégeant les flancs et les arrières du groupe. Comme il fallait s’en douter, les Saurocs ne nous laissent pas si facilement traverser leur territoire et c’est au terme d’une bataille à l’issue incertaine que le capitaine Hodge sauve la situation et nos vies, fonçant à travers les lignes ennemies bouclier au clair afin de nous frayer un passage vers la sortie. Comme quoi, l’absence de diplomatie, si elle ne permet pas de triompher des Hozens, nous octroie néanmoins une petite victoire contre une tribu d’écailleux sanguinaires.

 

Que retenir de cette immersion au sein de cet équipage de l’Alliance ? Des hommes et des femmes dévoués à leur cause et à leur mission de protéger les intérêts du Royaume et de ses sujets, même lorsque ceux-ci ne leur facilitent pas la tâche, et c’est peu de le dire. Pas forcément des plus doués pour la diplomatie, mais certainement courageux, pugnaces dans l’adversité. Un microcosme où l’individu s’efface pour le bien collectif, mais où chacun peut trouver sa place, avec un peu de volonté… et une touche d’audace. 

Audace n'est pas déraison. C’est la devise de la Vengeance de Neptulon, menée d’une main de fer dans un gant de velours par le capitaine Maroussia Hodge, âgée d’une trentaine d’années. Audace de la jeunesse peut-elle rimer avec sagesse dans un univers connu pour être particulièrement dur et exigeant ? ÌVENGEANCE!DE!NEPTULONÍ
OU SONT LES TROLLS ?

Au terme d’une expédition des plus mouvementées, du Sud de la Forêt de Jade jusqu’au Nord de Kun Lai, entre tribus hozens, Saurocs sanguinaires et chevauchée en yack, nous atteignons enfin notre dernière escale, Zouchin avant de nous élancer sur l’ile des Géants afin de percer le mystère de la disparition des derniers Zandalaris, l’enjeu majeur de notre voyage.

Au pied des montagnes, seulement accessible par une descente vertigineuse en montgolfière se tient Zouchin, un petit village d’irréductibles Pandarens, longtemps encerclé par les campements Zandalaris, aujourd’hui rendus à l’état de ruines. A croire que rien n’a jamais réussi à décourager les villageois à défendre leurs murs, envers et contre tous, une résilience qui a eu raison de la résistance des Trolls, pourtant réputés pour leur ténacité autant que pour leur capacité de régénération légendaire. Pourtant, les villageois affirment que les Trolls sont partis d’eux-mêmes, un beau jour, alors que les dernières poches de résistance zandalari mettaient à rude épreuve les fiers habitants de Zouchin. Ici, on se félicite plus qu’on ne s’interroge sur cette disparition aussi soudaine qu’étrange mais n’en reste pas moins un mystère que nous sommes bien déterminés à percer.

 

Pourquoi les Trolls seraient-ils partis ? Au cours des jours qui ont suivi la nouvelle, de nombreuses hypothèses nous sont apparues, si ce n’est satisfaisantes, du moins crédibles. Les Trolls auraient-ils pris peur d’une menace plus grande encore, sur le point d’émerger, les poussant à fuir leur bastion sur l’ile des Géants ? Hypothèse soutenue par Galbenel, mon associé, mais également par une partie de l’équipage de la Vengeance. Divinité effarouchée dans d’obscurs rituels, super prédateur incontrôlable ? Quoi qu’il en soit, les Trolls n’ont pas pris la peine de rejoindre le continent et se seraient lancés sur les flots sans demander leur reste. Dans ce cas, pourquoi n’ont-ils jamais rejoint les côtes de Kalimdor, seul endroit potentiellement à même de les accueillir ? Auraient-ils péri en mer ? Ont-ils été décimés par une épidémie ? Ou dernière hypothèse, les Trolls n’ont pas fui l’ile des Géants.

Ils sont partis de leur plein gré, sans l’intervention d’aucune force étrangère. Mais si cette hypothèse semble séduisante, elle n’avance aucune cause valable, ni aucun dessin particulier.

 

Dans ce genre d’affaire, seule l’observation minutieuse et systématique permet d’obtenir quelque information valable à interpréter. Aussitôt dit, aussitôt fait, à peine arrivés à Zouchin, les troupes se divisent en deux groupes, afin de couvrir un maximum de terrain. J’embarque avec moi Inigo, navigateur de la Vengeance, Vendetta, Théli, un jeune matelot fraichement recruté, et Khassim notre fier paladin et nous prenons la direction des ruines des campements trolls. Nous ratissons les lieux, et je m’attarde sur quelques tablettes trolles laissées sur place, en espérant ne pas tomber sur la dernière recette de ragoût en vogue chez les Zandalaris. Mis à part ça, nulle trace significative laissée là pour nous guider, si ce n’est une impression étrange et saisissante, difficilement explicable. Mes co-équipiers semblent vivement perturbés par une « présence », murmurant à leur oreille, agitant le vent et faisant glisser quelques cailloux sans raison apparente. Peu sensible aux explications superstitieuses en général, j’applique toujours le raisonnement le plus simple et le plus évident avant de recourir à des déductions plus excentriques, comme tout bon enquêteur se doit de le faire. Ainsi, j’inspecte la pupille de mes co-équipiers, scrute des traces éventuelles de piqures ou d’enchantement, fouille les plantes locales, à la recherche de substance stupéfiante, à la manière d’un fin limier.

 

Mais contre toute évidence mes co-équipiers ne sont ni victimes d’un empoisonnement ni pris d’un coup de folie passager.

Et comme tous ressentent les mêmes effets, je finis par me résoudre à accepter l’idée qu’une entité extérieure et potentiellement magique est à l’œuvre dans les environs. La mort dans l’âme, je finis par sonner l’arrêt des recherches, et nous rentrons au camp pour la nuit, la tête bourrée d’encore plus de questions qu’à notre arrivée. A Zouchin, les Pandarens évoquent la présence d’un « esprit frappeur », des disparitions soudaines de villageois sur les flots, mais on s’accommode de la situation comme on s’accommode de tout le reste. Rien qui ne soit censé selon eux nous décourager à rester et à faire tourner le tourisme local.

 

 Néanmoins, il n’est plus temps pour le tourisme. Débarqués à l’aube sur l’ile des Géants, c’est une toute autre ambiance qui nous saisit. Ici, il n’est plus possible d’ignorer la présence d’un esprit puissant, et son influence se fait ressentir dès que nous posons le pied sur les rivages de l’ile. Dérangeant au plus haut point, mais rien qui ne puisse nous détourner de nos considérations premières. Du moins en apparence. Car très vite, Théli, notre jeune matelot semble irrésistiblement attiré par le centre de l’ile et d’autres membres de l’expéditions semblent également subir son influence. D’autre part, notre traversée est entravée par la présence d’une famille de diablosaures, qui ne semble pas des plus amicales. Même à dix contre un, le rapport de force reste inégal et totalement inconcevable.

 

De fait après avoir attiré l’attention d’un des monstres à l’opposé de notre direction, nous profitons de quelques instants de répit pour foncer en direction d’une grotte où Théli semble déterminé à se rendre. Pourquoi faut-il toujours que les ennuis nous attendent au fond d’une grotte ? Une question sérieuse qui obtiendra peut-être un jour un avis constructif sur le sujet. En attendant nous finissons quasiment plaqués au sol par l’écrasante présence d’un esprit troll nommé Ku’ma et dont les contours semblent mieux se profiler à la faveur de l’obscurité de la grotte. Découverte insolite, mais intéressante. Lui saura peut-être ce qui est arrivé à ses confrères.

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Mais Ku’ma n’est pas disposé à nous aider sans quelque service. Avec les Trolls il est toujours plus ou moins question de rituels et de sombres croyances.

 

Non content de s’enticher de notre Draenei qui brille dans la nuit, Neyrah, il nous demande d’aller jouer les amateurs de safari afin de réunir quelques ingrédients nécessaires à une tambouille spéciale dont nous ne savons rien. Rien que deux bricoles, presque trois fois rien : le cœur d’un jeune diablosaure, et la griffe d’un hurleciel. Il n’y a pas beaucoup de temps pour se concerter puisque le Troll nous a donné jusqu’à la tombée de la nuit pour atteindre notre objectif. Sensible à la lumière du soleil, le vieil esprit farceur ne quitte pas son refuge à l’intérieur de la grotte. Ce qui veut probablement dire qu’après le délai escompté, il en sera tout autrement…

 

De nouveau, nous nous divisons en deux groupes afin de remplir l’objectif le plus rapidement possible. Une course contre la montre s’engage. Si nous sommes d’accord pour remplir certaines exigences du Troll en échange d’informations tangibles, nul besoin d’être un génie pour deviner que Ku’ma tentera probablement de se réincarner par l’intermédiaire de ce rituel. Dans quel but, mystère. Je fais partie du groupe destiné à abattre un innocent diablosaure pour lui arracher le cœur. Il faut vraiment être prêt à tout pour obtenir le fin mot de l’histoire. Un combat sanglant s’engage, Neil ayant réussi par ses pitreries à attirer l’attention du jeune animal et Neyrah menant la charge avec Inigo. Je reste en retrait avec Leyline, le Queldo’rei de l’expédition, venu pour le goût de la découverte. Je ne sais pas s’il s’attendait à chasser le dinosaure, mais en tout cas, il en aura pour son argent. Au prix d’efforts acharnés, le jeune diablosaure s’effondre tandis qu’Inigo prend sur lui de détourner l’attention du reste de la famille, attirée par les cris d’effroi et de souffrance de sa malheureuse progéniture. Nul doute qu’Inigo, en plus d’être un navigateur hors pair, est également un coureur de fond et un nageur particulièrement remarquable, s’élançant finalement dans la mer pour échapper à ses poursuivants.

 

Nos efforts semblent enfin payants, les deux équipes se retrouvent avant le délai escompté et notre esprit semble dans les meilleures dispositions pour discuter. Mais c’est sans compter la sournoiserie des Trolls. Évoquant sa mort brutale dans un combat avec un rival, Ku’ma présente de nouvelles exigences : cette fois, il lui faut un squelette troll, abandonné sur l’ile afin de poursuivre la conversation. Déterminés à flouer à notre tour cet esprit de plus en plus capricieux, nous nous mettons en route alors que le jour descend de plus en plus vite. Nous découvrons un campement à l’abandon, et entamons les fouilles. A défaut de découvrir un squelette convenable, nous dénichons tout d’abord d’autres tablettes, et même une carte abandonnée dans une tente. A peine le temps d’examiner nos trouvailles que la terre se met à trembler : le délai est écoulé et nous n’avons pas satisfait les exigences de Ku’ma.

 

Toute l’ile semble soudainement mue d’un grondement sourd et terrible. La voix de l’esprit se fait entendre, haute et puissante, laissant deviner un pouvoir qui dépasse de loin ce que nous avions pu deviner dans la grotte. La faune est en ébullition, les dinosaures comme dirigés par une seule et même volonté : nous anéantir.

 

Il n’est plus temps de tergiverser, et la jeune Gwen incante un portail en direction du navire, censé nous rejoindre sous peu, encore aux prises avec les récifs entourant l’île. Alors que certains parviennent à franchir le portail, d’autres se trouvent trop loin pour le rejoindre à temps et je me trouve de ceux-là. Alors que l’île semble sur le point d’exploser, je parviens enfin à trouver un squelette troll un peu plus au sud du campement. Si nous satisfaisons l’appétit de l’entité qui semble régir l’île, nous laissera-t-elle en vie ?

 

Alors que la présence semble se matérialiser près de nous, Khassim décide de vider sa réserve d’eau bénite sur le squelette, « pissant sur les bottes d’un dieu » selon sa propre expression et sabotant les chances de réussite d’un rituel de réincarnation. Après cela, il ne nous reste plus qu’à courir, Vendetta et Inigo nous guidant tels des bouquetins à travers les escarpements de l’île jusqu’à la Vengeance de Neptulon, qui se profile non loin des côtes, à la rescousse pour nous sauver. Le navire pilonne les dinosaures lancés à notre poursuite d’un tir de mortier nourri et nous atteignons finalement sains et saufs le bord de la Vengeance mené d’une main de maître par le capitaine elle-même, rentrée plus tôt pour manœuvrer.

 

Ainsi se termine notre aventure pandarène, mais certainement pas notre enquête, puisqu’il nous faut encore étudier les indices rapportés de l’île. Une carte mystérieuse et endommagée, des tablettes zandalari seraient-elles suffisantes pour répondre à nos interrogations ? Rien n’est moins sûr, mais voici ce que nous avons pu en tirer après une étude approfondie. La carte révélait l’emplacement d’une île encore introuvable sur l’ensemble des cartes les plus récentes à laquelle nous avons pu la comparer. Elle semble correspondre à une ancienne ile aujourd’hui engloutie, ce qui laisse encore perplexe quant à son identité ou même sa localisation exacte. Quelques points tracés sur la carte semblent indiquer que les Trolls envisageaient un itinéraire jusqu’à cette île mystérieuse. Les tablettes quant à elles, difficiles à déchiffrer, évoquaient une étrange prophétie, un « retour » et un « renouveau » pour les Trolls. Une terre promise ? Si oui, de quel retour s’agit-il ? En quoi une ancienne île engloutie pourrait-elle contribuer au renouveau de la race trolle ? De nombreuses interrogations restent encore en suspens. Une chose est sûre : les Trolls n’ont pas fini de faire parler d’eux.

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Rédactrice en chef : Geillis Jorgensen

Journaliste : Galbenel Polbouquine

l'equipe L
ÌILE!DES!GEANTSÍ

Je ne pouvais pas me rendre en Pandarie, sans fureter du coté des dinosaures qui se trouvent sur l’Ile des Géants. Ces spécimens rares comptent parmi les plus gros jamais répertoriés à ce jour. Mais d’où viennent-ils ? De Zandalar évidemment, mais leurs origines ? Cette question m’est souvent apparue, sans réponse. Or, il ne vous a pas échappé que l’on trouve régulièrement ces animaux aux abords des sites de fouilles de la Ligue des Explorateurs et des régions à forte influence titanesque comme le cratère d’Un Goro. Les dinosaures auraient-ils un lien avec nos grands ordonnateurs ?

 

Pas d’effets de manches, ma réponse est oui. D’après mes recherches, il existerait en Draenor et en Outreterre des espèces tout à fait semblables à ceux que nous étudions dans cet article. Pourquoi Azeroth abriterait des espèces endémiques différentes aux deux mondes précédemment cités, alors que les Raptors eux, y sont installés depuis des millénaires ? Ma théorie est simple : les dinosaures pourraient avoir essaimé de monde en monde dans les valises des Titans, par simple panspermie.  Ils seraient considérés — toujours dans ma théorie — comme les animaux de compagnie de nos créateurs : des êtres promis à régner sur le jardin d’une Azeroth primordiale apaisée et libérée de son chaos.

 

Dinosaures. Déjà lorsque j’étais gosse, c’étaient mes préférés. Je rêvais d’aller promener mes petites jambes au musée de Forgefer pour y voir squelettes et œufs de ces monstres de légende. A l’époque, certains de mes amis racontaient qu’il en existait pas loin de chez nous, tout près, à Ménethil. Et même qu’ils en avaient vus de leurs yeux ! Ceux-là devenaient immédiatement mes héros. Mais pourquoi ces animaux me fascinaient autant ? Plus encore que les bizarreries élémentaires ou encore les majestueux dragons ?

Théories sauriennes

Les dinosaures ne seraient donc pas de vulgaires bestiaux comme les boucs ou les chevaux. Notre fascination à leur égard serait justifiée car ils compteraient parmi les seuls habitants légitimes de notre planète.

 

Nous les craignons par ce qu’ils sont, mais leurs étonnants pouvoirs d’attraction, leur exotisme et leur caractère ancestral nous attire. Nous pourrions parler du zoo de Suramar, où les Sacrenuits gardent enfermé un spécimen de Diablosaure, ou encore en Outreterre, où quelques spécimens sauriens sont placés sous les bulles protectrices des écodômes par les Etheriens, comme s’il fallait protéger à tout prix ces fossiles vivants.

Cependant s’il y a bien quelque chose qu’Azeroth possède et pas Draenor, ce sont bien les dragons. Hormis, bien entendu — je distingue d’ici les esprits chagrins — le vol noir qui a colonisé quelques cailloux à la dérive de l’Outreterre après l’ouverture de la Porte des Ténèbres…. Et si les Dinosaures étaient le plus vieil ancêtre commun des dragons ? Des animaux de compagnie ayant dégénéré ; l’adorable chienchien à sa mémère, muté en molosse.

 

Nous savons maintenant que Galakrond était un gigantesque proto-drake, cruel, qui dévorait ses propres enfants. Et que c’est cette absence de contrôle, non prévu par les Titans, a provoqué la destruction et la mort de tout un écosystème. Lorsque les cinq proto-drakes ont tué leur père, les créateurs leur ont accordé des pouvoirs et sont devenus les dragons que nous connaissons : les Aspects.

 

Mais revenons en arrière. Comment est-on passé d’un Raptor ou d’un Diablosaure, à un proto-drake, à Galakrond. La réponse est simple et se trouve en Pandarie. Certains dinosaures ont évolué, cherchant à profiter d’autres niches naturelles où prospérer. Vous connaissez probablement tous les arbres d’Un Goro. Ils sont hauts ! Quoi de mieux que des ailes pour aller plus haut et se rapprocher de l’avenir ? Qu’est-ce que j’entends ? Des échasses, dans le fond ? Zéro pointé. Ainsi, le raptor d’Un’Goro aurait évolué en Pterreurdactyle avant de lui-même évoluer en Hurleciel Pterreurdaile que j’ai pu voir de mes yeux sur l’Ile des Géants. C’est à couper le souffle. Si vous avez déjà aperçu un proto-drake, ces Hurleciel en sont la copie conforme, en plus rustique évidemment. On peut distinguer sous les écailles, le même squelette, les mêmes mouvements… Ces animaux dont se servent les Zandalaris pour se déplacer sont les véritables chainons manquants. Ce qui donnerait, dans l’ordre : Raptor, Pterreurdactyle, Pterreurdaile, Proto-drake, Dragons.

 

Alors quand certains rabat-joie vous sortiront que les poulets de la Marche de l’Ouest sont les descendant des Diablosaures, rigolez. Mais rigolez fort. Car, si nous aimons tous les dinosaures autant qu’ils nous font peur, c’est qu’ils sont les lointains ancêtres d’Ysera, ou d'Alexstrasza. G.B

 

Mais, à l’origine, ces animaux de compagnie ? Pierre ou pas pierre ? On le sait, les Titans sont attachés à façonner leurs subordonnés dans des matériaux à priori inertes. Leur terrarium personnel ne devrait pas y échapper… Mais la présence de dinosaures en Outreterre m’empêche de croire à cette idée. En effet, il n’y a, à ma connaissance, aucun Dieu Très Ancien qui se cache sous cette terre, par conséquent aucune entité capable de transformer la pierre en chair. Le mystère reste en suspens….

Un coup des Titans ? Des Proto-proto-drakes ? 6

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